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基礎コンボ シシガミ=バングにおける基礎的なコンボやパーツを掲載。 画面中央 5A 2A 5B 2B 2C 双 基礎中の基礎。端まで届かないとあまり状況が良くないので、その際は双を当てないのもあり。 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C JC 立ち状態の相手にヒットした際のコンボ。カルル、レイチェル、ヴァルケンはjcJDにしないと入らない 5A 5B 2B 5D JA JB J4C JB J4C JC 中央しゃがみくらい基礎コン。 5A 5B JA JB J4C jc J4C JC 空中の相手にヒットした際に。相手の位置が低いときには最後のJ4Cを省くなど、工夫して安定させよう。 投げ 空中ダッシュJ4C 5B JA JB J4C jc J4C JC 投げからのコンボ。 画面端有り コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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gFBザトー氏のコンボ集 【注意事項】 【(非烙印)】・★★★JB 5A 6B 前hjc低空ダッシュJ6D 前hjC鳥 前jcC鳥 ディレイ車輪 (1664烙印34) ・★★★(25)JB 5A 5B1 5D ディレイ3C CT 6B 低空ダッシュJ6D C鳥 C鳥 車輪(2256烙印68) ・★★★(50)JB 5A 6B fマルg(1619烙印100) ・★(50ノエル,テイガー以外))JB 5A 6B J6D 低めC鳥 C鳥 車輪4ヒット rc JC Bダイブ バリキャン6D 2C 5D受け身可 A±B 6A虫 6BD虫(2283烙印100) ・★★★(端近く25)JB 2A 2C5壁張り付き 歩き5D CT 6B JD 6D(2227烙印100) ・★(端レイチェル、テイガー以外)JB 5A>6B 垂直jcJD 5D 迷彩 2C (5C) 6D(1855烙印100) ★★★・(端ノエル,テイガー以外)JB 5A 6B JD C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(2115烙印100)ツバキには6Dにディレイ 【下段始動(非烙印)】・★★★2A 5A 5B1 2C 6D (1252烙印34) (100)・2A 5A 5B1 2C4 rc 6B f○g (1754烙印100) (75)・2A 5A 5B1 2C4 rc 5B 5D 3C CT 6B J6D (1677烙印67) ・★★★(端)2A 5A 5B1 2C 5D 迷彩 6B 前jcJD>6D (1790烙印100) 【中段始動(非烙印)】・★★★6A>2B>5B3>2C>6D(2010烙印34) ・★★(端)6A>2B>5B3>2C>5D迷彩>6B>6C2>5A>6B>JD>6D (烙印100,3010)【アマネのみ6C2>5A>6Bを省略する】 【投げ始動(非烙印)】★・投げ 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 (2623烙34) ★(50)・投げ JA A鳥 JA JB2 JC fg(2708烙印100) ★★・空投げ jd A鳥 JA JC Aダイブ 6D(2570烙印68) ★(50)・空投げ jd A鳥 JA JC fマルg(2786 烙印100) ★★・(端ノエル、テイガー以外)投げ or 空投げ 6B JD C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(100%回収3110)ツバキには6Dにディレイ ・(端ノエル、テイガー用)投げ or 空投げ 6B 5D 迷彩 5A 6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(100回収2749) ・(端背負い)空投げちょっとまって前ジャンプ JC Aダイブ ダイキャン5D ダッシュキャンセル 低め6B JD 6D(100回収2875) 【地対空、空対空始動(非烙印)】★・5C 前hjc JA 前jc JA JC Aダイブ 6B 低空ダッシュJ6D 前hjC鳥 前jcC鳥 車輪(2471烙印34) ★・5Cch J2D 6B 低空ダッシュJ6D 前hjC鳥 前jcC鳥 車輪(2231烙印68) ★・(端)5C C鳥 (JA) JC Bダイブ dc5D 迷彩 6B 6C2 5A 6B JD 6D(100回収3398)【アマネのみ6C2>5A>6Bを省略する】 ★・(端背負い)5C JA JC Aダイブ ダイキャン5D ダッシュキャンセル 6B 6C2 5A 6B JD 6D(烙印100、2917)【アマネのみ6C2>5A>6Bを省略する】 【超必使用コンボ(非烙印)】★★★・・(端背負いノエル、テイガー、アズラエル以外)ビーム前いれっぱ 6B 垂直JD 6A 5CC 鳥 (JA) JC Aダイブ dc6D 2C 5D A± B(100回収、3593)ツバキには6Dにディレイ ・(端背負いノエル用)ビーム前いれっぱ 6B JD 5D 迷彩 2C 6A 5C 6D(100回収3400) ・(端背負いテイガー、アズラエル用)ビーム 5A JA JC Aダイブ ダイキャン5D ダッシュキャンセル 低め6Bヒット JD 6A 5C 6D(100回収3271) 【OD使用コンボ(非烙印)】★・5A 6B ジャンプキャンセルOD J6D (烙印100)>(烙印状態)6BD蟲>烙印コンボへ ★・~JC OD J2D 【CH始動コンボ(非烙印)】★・JDch JD 前hjC鳥 前jcC鳥 車輪 (烙印68) ★★★・5Dch 迷彩 JD A鳥 JA JC Aダイブ 6D(2316烙印100) ★・(25)5Dch ダッシュキャンセル5B 5D 3C CT 6B 低空ダッシュJ6D 前hjC鳥 前jcC鳥 車輪 (烙印100) ★・Aダイブ>6B /・(端近く)5A 6B 2C /・(端近く)5A 6B Aダイブ 5D 歩き6B JD 6D 編集者メモ 6Bfcダッシュキャンセル2C? 6D 6B 2C(ノエル、テイガーツバキ) ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【(非烙印)】 ・★★★JB 5A 6B 前hjc低空ダッシュJ6D 前hjC鳥 前jcC鳥 ディレイ車輪 (1664烙印34) 低空ダッシュで距離を稼いでC鳥につなぐ。 二発目の鳥と車輪にディレイをかけたほうが遠くに届く 基礎コンボその1 【~6B 低空ダッシュJ6D C鳥 C鳥 車輪】. 起き攻めがしやすい。 ・★★★(25)JB 5A 5B1 5D ディレイ3C CT 6B 低空ダッシュJ6D C鳥 C鳥 車輪(2256烙印68) 25使用コンボ 【~5D 3C CT 6B 低空ダッシュJ6D C鳥 C鳥 車輪】 イザヨイ、バレットは5Dの後の3Cにディレイかけないと繋がらない 2A始動、6A始動もこれ ・★★★(50)JB 5A 6B fマルg(1619烙印100) 50使用コンボ 【~6B fマルg or ~JC fマルg】 ・★(50ノエル,テイガー以外))JB 5A 6B J6D 低めC鳥 C鳥 車輪4ヒット rc JC Bダイブ バリキャン6D 2C 5D受け身可 A±B 6A虫 6BD虫(2283烙印100) 50使用コンボ、車輪で端にたどりつけばいける。 JC時点で相手が低いと受け身取られるので、低めC鳥と車輪4ヒットにするのがコツ。 2C抜くのはキャラ限な上に難しいのでいいや(タオカカ不可 A系を3回入れるとBダイブがつながらない レイチェルにはAダイブ ・★★★(端近く25)JB 2A 2C5壁張り付き 歩き5D CT 6B JD 6D(2227烙印100) これが端遠くても一番届きます。 ・★(端レイチェル、テイガー以外)JB 5A>6B 垂直jcJD 5D 迷彩 2C (5C) 6D(1855烙印100) 5Dが近すぎると中央に飛んでいくので、少し離れた位置で。 A系始動でA系が3回入る場合は5Cを抜かないと6D後受け身可 5A一回始動は6A5Cが入る A系6回刻んでもダウンとれる。 端コンボその1【~6B JD 5D 迷彩 2C 6D】 2A刻み始動などコンボ時間が短くても繋がる万能な端コンボ レイチェル・テイガーには入りにくい→レイチェルには端コンボ2、テイガーには端コンボ3 ★★★・(端ノエル,テイガー以外)JB 5A 6B JD C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(2115烙印100)ツバキには6Dにディレイ 2A3回刻んだら6Aを抜いても5Dで受身とられる。 端コンボその2【~6B JD C鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B】 ノエル、テイガー以外に入るダメージ&状況ともに優秀。優先的に狙っていこう 【下段始動(非烙印)】 ・★★★2A 5A 5B1 2C 6D (1252烙印34) 基礎コンボその2。 【~2C 6D】 6Bが届かないときはこっち。 (100)・2A 5A 5B1 2C4 rc 6B f○g (1754烙印100) 6B届かないとき (75)・2A 5A 5B1 2C4 rc 5B 5D 3C CT 6B J6D (1677烙印67) 6B届かないとき ・★★★(端)2A 5A 5B1 2C 5D 迷彩 6B 前jcJD>6D (1790烙印100) 端6B届かない場合。 端コンボその3 【~2C 5D 迷彩 6B 前jcJD>6D】 6Bが届かなくて2Cを使ったとき。 全キャラ対応。テイガーは基本これでいこう A系と5B1を合わせて4回まで刻める。 【中段始動(非烙印)】 ・★★★6A>2B>5B3>2C>6D(2010烙印34) ヒット確認が楽。さらに空中ヒットでも大丈夫。 ・★★(端)6A>2B>5B3>2C>5D迷彩>6B>6C2>5A>6B>JD>6D (烙印100,3010)【アマネのみ6C2>5A>6Bを省略する】 【投げ始動(非烙印)】 ★・投げ 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 (2623烙34) ★(50)・投げ JA A鳥 JA JB2 JC fg(2708烙印100) ★★・空投げ jd A鳥 JA JC Aダイブ 6D(2570烙印68) ★(50)・空投げ jd A鳥 JA JC fマルg(2786 烙印100) ★★・(端ノエル、テイガー以外)投げ or 空投げ 6B JD C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(100%回収3110)ツバキには6Dにディレイ ・(端ノエル、テイガー用)投げ or 空投げ 6B 5D 迷彩 5A 6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(100回収2749) ・(端背負い)空投げちょっとまって前ジャンプ JC Aダイブ ダイキャン5D ダッシュキャンセル 低め6B JD 6D(100回収2875) 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ★・5C 前hjc JA 前jc JA JC Aダイブ 6B 低空ダッシュJ6D 前hjC鳥 前jcC鳥 車輪(2471烙印34) ★・5Cch J2D 6B 低空ダッシュJ6D 前hjC鳥 前jcC鳥 車輪(2231烙印68) ★・(端)5C C鳥 (JA) JC Bダイブ dc5D 迷彩 6B 6C2 5A 6B JD 6D(100回収3398)【アマネのみ6C2>5A>6Bを省略する】 空中2B 5B JAで2596,6A始動で2675 ★・(端背負い)5C JA JC Aダイブ ダイキャン5D ダッシュキャンセル 6B 6C2 5A 6B JD 6D(烙印100、2917)【アマネのみ6C2>5A>6Bを省略する】 空中2B 5B JAで2596 レイチェルはJAにディレイをかける 【超必使用コンボ(非烙印)】 ★★★・・(端背負いノエル、テイガー、アズラエル以外)ビーム前いれっぱ 6B 垂直JD 6A 5CC 鳥 (JA) JC Aダイブ dc6D 2C 5D A± B(100回収、3593)ツバキには6Dにディレイ 相手が端始動も同じ。 ・(端背負いノエル用)ビーム前いれっぱ 6B JD 5D 迷彩 2C 6A 5C 6D(100回収3400) ・(端背負いテイガー、アズラエル用)ビーム 5A JA JC Aダイブ ダイキャン5D ダッシュキャンセル 低め6Bヒット JD 6A 5C 6D(100回収3271) 【OD使用コンボ(非烙印)】 ★・5A 6B ジャンプキャンセルOD J6D (烙印100)>(烙印状態)6BD蟲>烙印コンボへ ★・~JC OD J2D 【CH始動コンボ(非烙印)】 ★・JDch JD 前hjC鳥 前jcC鳥 車輪 (烙印68) ★★★・5Dch 迷彩 JD A鳥 JA JC Aダイブ 6D(2316烙印100) ★・(25)5Dch ダッシュキャンセル5B 5D 3C CT 6B 低空ダッシュJ6D 前hjC鳥 前jcC鳥 車輪 (烙印100) ★・Aダイブ>6B 名前 コメント
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基礎コンボ CP CPシシガミ=バングにおける基礎的なコンボやパーツを掲載。 ・画面中央 ・画面端 ・画面中央 画面中央 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B JA JB JC jc JC J2C 立ち状態の相手にヒットした際のコンボ。2A2Aからでも入る立ち喰らいの一番の安定コン。 5A 5B 阿修羅〆で3083 ※CPではレイチェル、カルル、ヴァルケン全員にjcなしでJDが入る。 5A 5B 2B 6C JD 大噴火 JDが当たっている時に大噴火の入力を完成させておく。 5A 5B 2B 5D 5B 2B (5D or 2C 双) 2B 5B (5D or 6A 2C 双) 中央しゃがみくらい基礎コン。5D〆後の状況は良い。 5C 5D 5C 6A 2C 双 5C (6A) 大噴火 5C始動中央しゃがみくらい。5D〆後の状況は良い。ちなみにrcすれば追撃できる。 5A 5B JA JB JC jc JC J2C エリアルの基本パーツ。 空中の相手にヒットした際に。相手の位置が低いときには最後のJCを省くなど、工夫して安定させよう。 6Brc 低ダJB JC 5B 2B (5D or 2C 地双) 中段の6Bをrcする前作からあるコンボ。 端付近なら低ダJBJCを挟んで端までの距離を稼ぐ。 中央投げ 空中ダッシュJC 6C JD 5A 5B JA JB JC jc JB JC 空双 投げコン。簡易版。 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B 阿修羅 画面中央での咄嗟の倒しきりの阿修羅〆 無論、5C 6D 大噴火〆の方がやや減る。 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D 釘設置or双or大噴火 今作のJDからのC釘コンの練習用コンボ。今作でも使える場面が多いので練習しよう。 JDヒット前~ヒット中に上いれっぱ(8入力)→ヒット後236Cを入力すると最低空で安定してC釘が出せる。 前作同様のタイミングでJDから必キャンでC釘を出そうとすると失敗するので上の方法で実践することを薦めます。 ・画面端 5A 5B 2B 6C JD 双 2B 5B JA JB JC jc JC J2C 立ち喰らい。かなり簡単で補正きつくても大体入る。 ムササビJCが安定しないキャラにはこういった妥協コンも覚えておくといいかもしれない。 (6A)or(5B 2B) 6C 空双 5A (5B) 6C jcJD C釘 5D 5A 5B (阿修羅orエリアル) (6A)or(5B 2B) 6C 空双 5A (5B) 6C jcJD C釘 5C 6D (大噴火or双) (6A)or(5B 2B) 6C 空双 5A (5B) 6C jcJD C釘 2D エリアル 立ち喰らい、画面端限定。2A,5A始動不可。「火」「風or林or山」回収 釘1本消費 5B始動 DDなし3600程度 DD込 4400程度。 ムササビJC、低ダディレイJC等、難しいコンボをやらない方向性のコンボ。簡単なのでサブとして使う方や初心者用。 好きなマークを回収できるのが利点。2Dへ繋ぎはC釘ができるだけ低空でないと入りづらい。 一部キャラ(ムササビJCが安定しないキャラに準ずる)にはJDがスカりやすい。その場合は空双後、5Bを省くといい。 ムササビJCが安定しないキャラにはこういった妥協コンも覚えておくといいかもしれない。 5A 5B 2B 6C ムササビJC 空双 5B 2B JB JC jc JB JC J2C 立ち喰らい。ムササビにディレイが必要なキャラも要る為、要練習。2A始動でも可。 若干端から離れていても可能。ディレイかけるキャラには5A 5Bで妥協してもいい。 5B 2B 6C ムササビJC 空双 5B 地双 2B 5D 5B JA JB JC jc JC J2C 立ち喰らい5B始動 「風」マーク回収 補正かなり緩いので空双後に5B 地双 2B 5Dと間に挟める。 若干端から離れていてもダッシュ5B 地双で間に合う。 5B 2B 6C ムササビJC 空双 5B 地双 (微ダ)5C 6D 大噴火 マークなし状態から4971 5B 2B 6C ムササビJC 空双 5B 地双 2B 6C jcJD C釘 5C 6D 阿修羅 阿修羅〆ダメージ5127 5A 5B 2B 2C 双 微ダ2B 5B JA JB JC jc JC J2C 5A 5B 2B 2C 双 微ダ2B 6C jc JC J2C とりあえずしゃがみ喰らいを確認したときや、立ち喰らいなのについ2C 双と入れこんでしまったとき用。 2Aを2回入れ込んだ時など、補正が厳しい時などは2B 6C jc JC J2Cのエリアルを選択。 5B 2B 2C 双 2B 5D 5B 6C JC ディレイJ2C 5A 5B JA JB JC jc JC J2C しゃがみ喰らい5B始動 「風」マーク回収 補正が緩いとき、しゃがみ喰らいを確認したらこっちで。 5C (6A 2C) 地双 微ダ2B 5D 5B 6C JC ディレイJ2C 5A 5B JA JB JC jc JC J2C 画面端5C始動。「風」マーク回収。 基本的なコンボパーツは上の5B始動などと同じ。 6Brc (低ダJB JC) 5B 2C 地双 2B 5D 5B 6C JC ディレイJ2C 5A 5B JA JB JC jc JC J2C 中段の6Bをrcする前作からあるコンボ。 端付近なら低ダJBJCを挟んで端までの距離を稼ぐ。 投げ 空中ダッシュJB JC 空双 5A 5B JA JB JC jc JC J2C 画面端付近。投げからのコンボ。簡易版。 端投げ 空中ダッシュJB JC 空双 5A 5B エリアル 端投げ 空中ダッシュJB JC ディレイ空双 5B 2B エリアル 端投げ 空中ダッシュJB ディレイJC 5C 6D (地双 2B 6C JC J2C)or(地双 2B 5B 阿修羅) 画面端付近。投げからのコンボ。 2B 5B 阿修羅〆で4083 ※中央でも微ダ5Cにすれば5C 6D大噴火〆が可能。 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【烙印ゲージ表(アルカ記事より)】 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】・(JB) 5A*1~3 派生6B 前hjc J6D(967~1012,烙印30,ライチツバキのしゃがみには繋がらない。) ・(端)JB3hit以下>5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD(1553~1634、烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】・(遠距離)JB3hit以下 2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA JC JD(1507~1584、烙印70) 【下段始動(非烙印)】・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1148、烙印70,ノエルはJ4A JA) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(1348くらい,烙印100,ノエル以外対応) ・3C JD 5A 派生6B J6D(1563、烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1593、烙印70ノエルはJ4B) ・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】・(安定)2A*1~3 ビーム 5D(高め拾い)) ビーム(ビーム部分のみ) 5D 前hjc JC JD(烙印100) ・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(2600程度、烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外) ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(2400,烙印100) 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD ・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD ・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) ・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) 【CH及びFC始動(非烙印)】・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン(ビーム×2で8600~9300) ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) 【上段始動(非烙印)】・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ・降り際J6D J6D(784,烙印60) ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) 【烙印状態時】・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪~ ・J6C 車輪 6D蟲 【コンボ〆】・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A~C→鳥 J2A~C→ダイブ など 【烙印ゲージ表(アルカ記事より)】 5D ヒット時: 40% ガード時: 17% 6D ヒット時: 40% ガード時: 20% 2D ヒット時:12.5% ガード時: 8.5% (1ヒットあたり) JD ヒット時: 30% ガード時: 15% ゼロベクトル ガード不能技につきヒットのみ30% fマルg ガード不能技につきヒットのみ30% 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC JA JCが繋がらない場合は直接hjc JCに繋ぐか垂直jc A鳥 前jc JCと繋ぐ。それでも繋がらない場合はジャンプ霧出し。 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ・(JB) 5A*1~3 派生6B 前hjc J6D(967~1012,烙印30,ライチツバキのしゃがみには繋がらない。) JBやや密着ヒット時。 以下の場合には派生6B J6Dの部分に空中低ダ(9N6と素早く入力)を挟む必要がある。 レイチェル、ハクメン、アラクネで密着でないとき。 アラクネが画面端を背負ってる場合(レイチェル(密着なら可)、ハクメン相手は繋がらない、ノエル、ハザマ、アラクネはシビア) 相手が空中くらいで普段より距離が離れる場合(あんまり相手の位置が高いと受身をとられる。) ・(端)JB3hit以下>5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD(1553~1634、烙印100) 相手端及び端付近。 最後は前hjc JC JDでも可能。 JB4hit以上のときは5D ビーム 5Dで烙印(1800程度) ゲージないときは5D 霧。 JBが4hit以上しそうな時はJB J4Cすかし 5Aと繋げる。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ・(遠距離)JB3hit以下 2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA JC JD(1507~1584、烙印70) JB遠距離ヒット時や2A刻みヒット確認から。ゲージ使用。 2Aが先端あたりだと2Cが繋がらない。 端でJB4hitの時は垂直jc A鳥 前jc JC JD JB5hit時は無理。 【下段始動(非烙印)】 ・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1148、烙印70,ノエルはJ4A JA) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(1348くらい,烙印100,ノエル以外対応) 端および端付近。下段密着始動。 ・3C JD 5A 派生6B J6D(1563、烙印60) 下段始動。 ・(端,安定)3C JD 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1593、烙印70ノエルはJ4B) 中段始動。 ・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ・(安定)2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JC JD(2100前後、烙印70) 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×3の時はビーム35hit以下でないと繋がらない。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ・(安定)2A*1~3 ビーム 5D(高め拾い)) ビーム(ビーム部分のみ) 5D 前hjc JC JD(烙印100) 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×2→ビーム合計36hit以下 2A×3→ビーム合計19hit以下 ・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(2600程度、烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(2400,烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 相手の投げや下段を潰すのにどうぞ。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD 5CFC時相手の高さが低いほどJDを早めに出さないと間に合わない JA*3 JB2が最大。 ・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB4が最大 (端)5Cfc 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD ・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大 ・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大。 ・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD JA*2が最大。 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(2600程度、烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? ・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ・fマルg 少し前歩き 5D 前jc B鳥 JA JC JD(烙印100) ・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) JA*2が最大。 ・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) JA*2 JB1が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン(ビーム×2で8600~9300) 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ 5C蟲 5D蟲 着地 バクステ (※5C)【 D蟲昇り 空中ダッシュ車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ】×2 (※5C) D蟲昇り 空中ダッシュ車輪 6C蟲 6D蟲 5C 5C D蟲昇り 車輪 6C蟲 6D蟲 5C D蟲昇り6A5C(※5C D蟲昇り) ビーム ビーム 5B ※ライチ、ノエル、ハザマ、ラムダは途中5Cを挟み、最後6Aを挟めない。 ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) JA*3 JB3が最大 (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB1が最大 【上段始動(非烙印)】 ・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ゲージがないとき用。 ・降り際J6D J6D(784,烙印60) J3Dでも可能 ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 【烙印状態時】 ・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 5CDと入力 D蟲の昇りがヒットしない場合は歩いて押す。 (端)・3A*3 6A蟲 6CD同時押し(5Cが出る) 6C蟲 6D蟲降り 6D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 3A 6CDと入力。 テイガーのみ2A×2で繋ぐ。 ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 3A CPQ入力Cホールド 即5CD離し CPQによる裏周りA蟲始動 中央限定。 ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り (仮)・6A (CD離し) 前jc JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 昇り~ ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・JC 5C蟲 J2D 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、6Aから仕掛けると上のコンボと合わせてF式の中下択となる JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン JC 5C蟲 BPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン 6Aから仕掛ける場合、6A 5CD押し離し JC BPQ(B押しっぱなし) C蟲 D蟲降下 D蟲打ち上げ と入力すると安定する。BPQ後相手を押しこんでD蟲にフルヒットできるので上記コンボより安定するが B蟲が当たるとコンボダメージが下がるのでその後のループコンボが終わるまでBをホールドしておくと○ 打ち上げ時ハザマ、ツバキ、ノエル等は5Cを挟むと安定。 ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ペッと吐き出す直前あたりで5D 相手画面端は6D、自分画面端は4Dで。 ただ虫の当たらない位置はどうしてもある。 ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 空投げ J6C 車輪 6D蟲降り D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】 ・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪~ 中央全キャラ対応運びコン 運び性能が気持ち上がる。 ・J6C 車輪 6D蟲 236C入力後6を入れ続けDを押し離しで安定する。 C蟲がいないとき用 【コンボ〆】 ・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル 回収40 状況が良くないので霧に前受身から反撃確定かも。 ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD 回収50 ダウン〆 ヒット数が50以上では受身取られやすくなるので上記の〆で代用 ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D 回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると。 ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ 最低回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると○ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B} ゲージ100%使用、体力削り切り用 名前 コメント
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レイチェル=アルカード(CV:植田 佳奈) 身長 : 145cm 体重 : 31kg 血液型 : 不明 出身地 : トランシルヴァニア 誕生日 : 10月31日 趣味 : お茶(好きなお菓子はミルクレープとフィナンシェ) 大切なもの : 時間、マイセンのティーカップ 嫌いなもの : 退屈、ピーマン ―バックボーン― ヴァンパイア血族アルカード家の現当主。 「当主」とはいっても先代から受け継いでいるものは巨大な古城と執事が一人、 そして黒猫のナゴと赤コウモリのギィのみ。 退屈が大嫌いな彼女は楽しいことを探しに城を抜け出すことにする。 ―性格― 教養も有り知性も高く物静かではあるが高慢高飛車で自己中心的。 自ら動くことはほとんどなく、基本的にお供のナゴとギイがお世話をしている。 だが、扱いは荒く特にギイの方は毎回死にそうになっている。
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BBCS2 BBCS BBCS2 BBCS 楽 相手の起き攻めとダメージが減った分楽になった気がする ちょっとコンボが入りにくいのが難点か 867 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 06 10 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】レイチェル 【開幕】距離離し安定。開幕に何か技振ってもいいかもしれない。何してもそんなにリスクない 【地対地】レイチェル側が頑張って近距離詰めようとする以外レイチェルがやることがない。大砲は5Dchになるため気軽に出せないからレイチェル側は空中に移行する 【地対空】6D2Dで大分レイチェル側がキツイ。やることは風特攻くらい。カボチャやカエルはしっかりDを刺す 【空対地】6A注意する以外特にない 【空対空】空対空するなら地対空に持ってきましょう 【近距離】レイチェル側の固めが大分楽になったし重力あるからそこまで怖くない。2Cに気をつければラムダ側の固めも機能する 【中距離】カボチャに気をつけながら距離離していく 【遠距離】レイチェルがやることない。風特攻もスパイク相打ちからコンボ持ってける 【コンボ注意点】ない 【有効な攻撃手段】D牽制 【禁止すること】特にない 【備考】負けると恥ずかしいくらいΛが有利
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一日目 レイチェルを妄想します。 この段階では公式でない薄い本を読んでみたり、公式ページを見てみたり、フィギュアをいじくるのもいいでしょう。 ともかくレイチェルを妄想することが大切です。 二日目 さらにレイチェルを妄想し続け、自分が罵られる様や、叱られている様をまるでそこにいるかのように妄想します。 三日目 ここまでくるとレイチェルが自分の目の前に現れているという錯覚に陥ります。 姫様に罵られたり、叱られたりする声が実際に聞こえるようになります。 一種の覚醒状態に陥ればもうすぐあなたも姫様をつかえるようになります。 あと少しです頑張りましょう。 四日目 ようやくここで姫様からPS3,もしくは箱○の電源を入れてブレイブルーをやりなさい、と言われるのでつけましょう。 そしてキャラクター選択で姫様を選びます。 そうすればあなたも立派な姫様使いです。 さあ、一緒に姫様に叱られよう! と、まあコレくらいの愛が無ければ初心者は使えません。 まずはレイチェル以外の使用を完全にやめましょう。コンボを覚えるのもやめましょう。 ぶっちゃけた話勝ちたいならレイチェル以外を使えば簡単に勝てます。 ラグナとかジンとか使ってください。 ただ、レイチェルでどうしても勝ちたい、そんな人だけが使えばいいです。 では実践編 まずレイチェルの強いところを知る。 簡単なたとえであればジン。 彼の強いところはスタンダードさ。 遠距離でもそこそこでき、中距離も強く、そして近距離でもそこそこいけると、全てにおいてスタンダードな性能。 そこがジンの強さです。 Λであれば、遠距離からの固め。 ハザマであれば遠距離からの牽制、そしてそこからの崩し。 とまあラムダとハザマは割りと適当ですが、そんな感じでキャラには強さがあります。 ではレイチェルは、と言われると プレッシャーによる牽制です もちろんラムダ、ハザマ、ミューのようにそれでも不利なキャラはいますが、それでもプレッシャーによる牽制は強力です。 ロベリアに頼っているあなた、まずはロベリアをガードさせて、アイリスをヒット、そしてカボチャ生成を始めるといいでしょう。 ではなぜカボチャか カボチャを出す意味と言うのは、こちらがあなたの全ての攻撃に対応できますよ、たとえこちらが隙を作ってもカバーできますよ、と言う意味があります。 はっきり言えばコレだけで非常に強力です。 だからカボチャが必要になります。 カボチャの重要性がわかりましたか? そして当然ですが、カボチャが利きにくいキャラ、ラムダやハザマやミューが不利となってきます。 そのほかにもアイリスによるプレッシャーやロベリアが有効なキャラ。 設置のタイミング等々ありますが、まずはカボチャを使いこなすところから始めてみてはいかがでしょうか 各種技性能 5A レイチェル最速の技。割り込みなどに。また屈ガードされていても誰に対しても確実にヒットするため2Aを使わないことが多い 2A 2Aの割りに5Aより発生が遅い 6A 対空。発生は遅く、近作よりGPが消えたため弾属性に弱い。判定が裏にまでありめくりを潰せる。また横方向には意外とリーチがないので注意。置き気味で使う。 5B 発生はそこそこ。ここからが崩しの要となる。また補正がゆるいので始動で与えたら大ダメージのチャンス。 2B 発生は遅い。下段技。5B>2B>5Bのガトルートがあるので崩しに 6B 発生は遅めだがレイチェルの中でもっともリーチが長い。ただし潜られる系統の技に弱い。CHで追撃が楽になった。補正は比較的ゆるめ。 4B 中段で崩しの要&ガープラ削りの要。これが意外と見えない人が多い。レイチェル慣れしてる人ほど見えないことが多い。ただしぶっぱにはめっぽう弱い。 5C 5B>5Cが連続ガードにならないくらい発生が遅い。近作二番目にゆるい始動補正を持っている。余談だが一番緩いのは5CCである。CHでフェイタル。ワンチャン6000越えも夢じゃない。 5CC コンボの要。同技補正50%。同技がきついので何度もコンボには組み込めないが後半に組み込めればダメージはアップ。5Cと同じくらい始動補正が緩いので始動で当たったら追撃しよう。 2C 切り替えし。発生鈍化のためむやみに振るのは禁物。単発ダメージが高いのでつなぎには良好。ただし難しい。始動補正はきついので前作のような使い方は不可。ガープラ削りあり。 6C 風と一緒に使うと楽しいけどあんまり強くない。しかも補正が超きつい。運び程度に。 3C 下段。補正がゆるい。受身不能が長い。さらにはガードされて5分ととても強い。風と一緒に使うと一気に移動できる。崩し、コンボ中継、コンボ〆と使い方は多数 JA 崩しの要。2Dと一緒につかう。最速2Aがスカするキャラが多いので把握は必須。 JB 崩しの要、及びLv2バウンドの中継。 JC コンボの要。Lv2バウンドへ運ぶ重要なやつ。また上方向に判定が強いので空対空にも使える。意外と横判定が広いので硬めにも使えたり。 J2C コンボの要。Lv関係なく同技補正70%。Lv1もコンボにいけるようになった。Lv1は強制ダウン効果。Lv2バウンドから青肉、Lv3強制フェイタルと使い方は多数。 JCホールド 崩しの要。着地マでの時間を長くすることがきるので着地のタイミングがずれる。 コンボ たくさんありすぎてかけません。 いくつ風があるか、ゲージはあるか、始動は何か、高さは、これらの要素でいろいろ変わってきます。 パーツを組み合わせましょう。 コンボパーツ 中央基本 5B>5CD>3C>カエルorカボチャ -- 風をふかすタイミングは5Bに近いほど相手が離れる。5Cと同時ほど相手に近くなる。 5B>5CD>5CC>C大砲>3D>アイリス -- C大砲後はディレイ3D 5B>5CD>3C>8D>5B>jc>JC>2D>jc>ディレイ>J2C -- いわゆるLv2バウンド。これができないことには(ry
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レイチェル対策・攻略 基本・予備知識 開幕 状況別対策・地対地等 距離別対策・近距離等 被固め・被起き攻め 起き攻め その他 基本・予備知識 全部読むのが面倒な方はここだけでも。 ジン側 ・中~近距離で勝負する。遠距離でSTGされると死ぬ。間合いを離さないこと! ・遠距離で大砲B,C見てから D霧槍or凍牙氷刃が刺さる。 ・レイチェル2Cをガード後、A氷翔剣、6D、不安なら5CでカウンターHITからフルコン ・レイチェルは地上にいないと風ゲージが回復しないので可能な限り空中へ追いやる。 しつこく空中受身などをA昇竜とかで狙って着地を遅らせる。 ・ずっと俺のターンが最重要事項。ターンが切れる〆などはしない。 ・画面中央1風使用のカエルコンが入らないので風が無い時中央コンボは安くなりがち。 もしくは2風以上ある時運びコンを狙ってくることが多い。 コンボ ・相手を逃がす〆は避ける(W吹雪〆等)。必ず起き攻めできるような〆で。 ・レイチェル限定コンボ D霧槍 CorD霧槍。一気に画面端へ運送できる。 ・上りJBコンが入らない。 ・相手屈食らいに 6A 623Bが入らない。 レイチェルの主な攻撃解説。 2C:電気椅子。 動作途中からスーパーアーマーが付き飛び道具をあわせてもダメージ受けない。 カウンター時2Dから追撃可能。発生が遅め。隙がめっちゃでかい 固め中に割り込んでくる。リバサに使ってくる。 レイチェル側の数少ない切り返し。これが読めればフルコンおいしいです。 3C:サボテン。下段 レイチェル側の下段。3HITと6HIT(押しっぱ)版がある。 6HIT版は必殺技キャンセル不可なのでバリガ後、反撃。 [[初心者]]にありがちだがガード後暴れて食らう人がいる。ガードしても不利なので厳禁。 J2C:急降下攻撃。中段 直ガしても不利な上、この後、J3DC(風使用)高速中段と3C(通称 サボテン)下段の2択を迫ってくる。 直ガ割り込みもできないのでバクステかガード推薦。 レイチェル側の崩しの基本。 6A:ナゴによるアッパー レイチェル側の対空技。 上半身にガードポイント(GP)がついてるため、誘ってD波動をやってもGPされ刺さらないことあり。 無論、食らえばフルコンされる。空中ガード不可。空中バリガは可 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 6B:ナイフとフォーク ナイフとフォークでぶっさす。先端に食らい判定が無く、リーチがジン5Dよりわずかに短い。 発生は早くない。これが被CHだとフルコン+画面端に運送されるので注意。 カボチャ:どう見てもカボチャ レイチェル側の主力、これが出てるとかなり不利になる。 風発生後、驚異の1Fから判定が出る。これをガードした時点でレイチェルのターン。 レイチェルがガード、被ダメ、投げ抜けで消える。 空中で精製されてもすぐ動けるので注意。 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 ゲオルグ13世:カエル ゆっくり接近し、放電する。カボチャ程驚異ではないがこれも十分驚異。 空中で出された場合、カボチャと違い、着地まで硬直あり。 固めに使われる。受け身狩りとして機能したり色々厄介。 レイチェルが被ダメ、投げ抜けで消える。 また、殴って倒せる。カエルのHP700。飛んだ時に5C。また、JC、2Dなんかで倒せる。 タイニーロベリア:大砲 A,B,Cと3種類。風で軌道を変えられる。Aから順に近中遠距離に落ちる。 また、地面に落ちてできた避雷針に雷を落とせる。(ソードアイリス) リリーへの布石でもある。本体と一緒に食らうと悲惨。 これにカボチャ等、遠距離でシューティングゲーされると泣ける。 開幕 考察 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動は避けたい。 とりあえずフォークと6AとA大砲の読み合い、なんとか読み勝って開幕から攻めていきたい。 前J投げ抜け仕込みバリガ安定。しかし、相手を逃がしやすい。 レイチェル側:開幕フォーク ジン側5C 5Dがその場フォークにカウンター負け。 ダッシュ2Bも最速フォークにカウンターされる。 ダッシュ2Aはフォーク刺さるけどカウンターにはならない ダッシュ5B先端当てで勝てる、5B(1)ch>6C>2D~で最大リターン その場一瞬待って5Dで一応フォークに勝てる 前ジャンプでフォークすかせるけどそのあと相手の6Aが間に合う、ガードもできる。 レイチェル側:A大砲 5Dが大砲の判定を相殺してそのままカウンター取れる。 ダッシュ2A、2Bでスカせてそのままダウンへ。 でも風付きで出せれるとどうしようもない。 状況別対策・地対地等 言うまでもないが ジン側 対 レイチェル側 で表記 地対地 基本的にはフォークだけを注意すればいい。 中距離では早だしフォークを警戒して5D振ってれば相手が結構困る。 レイチェル牽制は5C先端でほとんど潰せるので5Cを振るのもあり、ただしA大砲には注意。 地対空 A昇竜でなんとかカボチャ生成を止めたい。しかし、高空でやられるとなんもできないことが多い。 届く距離なら思い切ってhjJCで高空生成を潰すのもあり。 甘えた跳びはA昇竜か空対空へもっていく。投げもあり? ・間違っても相手空中受身の後の甘えたJ2CDは喰らわないこと。見えたらバクステ フルコン確定。 空中でカボチャ出した相手に対してもぐりこんでも、空2C+カボチャがすっ飛んでくるので注意。 その分、飛べば大体カボチャ出すのでゲージに余裕があれば空D波動を振れば引っかけやすい。 空対地 6Aには直ガ、バリガ仕込んで飛ぶのが基本。 ゲージがあればD波動、でもタイミングがあってないと6Aにそのまま消されることも。 一応早だしJB、JCで相手の6Aを潰せる。潰せないとフルコン貰う。 空対空 基本的にジン有利、JB、JCやらいつも通り。 状況別対策・近距離等 近距離 レイチェルは切り替えしが乏しいので椅子に注意して固めるだけ。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくることが多いので警戒する。 またCAもあり得るので注意。 椅子はガードしたら6DかA波動からおいしく頂く。 固め中にjcをする場合は6Aにも注意。 中距離 基本的にぶっぱ低ダJB、前ジャンプ様子見、5Dの使い分け。 ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識すること 6AとフォークとA大砲がめんどくさいけど頑張る。 ここで押し込めるかどうかが勝負の鍵。 遠距離 シューティング合戦はゲージがあれば凍牙飛ばせる. それ以外は無理ゲーなので耐えてなんとか近づく。 でもゲオルグやらカボチャやらガードしちゃうとレイチェルのターン。 遠距離でやたらカボチャ出したがる相手には生成を狙ってB波動を撃てばガードしてくれてカボチャも消える B、C大砲は見てからD竜巻できる。 被固め・被起き攻め 基本的には根性で頑張るしかない。 ゲージがあれば頑張って立ちB直ガーしてD昇竜で割り込む。 あと相手の3Cはガードしても向こう有利なので下手に動かない。 ちゃんと風ゲージを確認して崩しを予想するのが大事。 レイチェル側の狙いポイントとしては 固め始動のJ2C(J3DC)と2B。 Bガードさせ後のJ3DCと3C。 J3DCガードさせ後のJ2Cと着地2B。 以上のポイントでファジーを仕込んでおくと楽。 4Bは遅いので見てから立つ、J3ADは連ガーなので気合で頑張る。 相手の連携を割れなくても風を無駄に消費させることができれば読み勝ちなので そこらへんも頭に入れておく。 風消費させてCAもありだと思う。ゲージ持ったまま死ぬよりよっぽどまし。 50%なくなるが、まだ負けてないの精神。風がなきゃカボチャもうまく扱えないので。 また、画面端で追加C>カエル設置の後に移動起き上がり 受身狩りA大砲を喰らって6000跳ぶ コンボ補正が切れるフレームまで寝っぱなしかニュートラル受身安定 起き攻め 立ちB重ねが安定、最速前転には立ちBが1hitしかしないので前転狩りには2A仕込みCを使う。 移動起き上がりキャンセルA大砲には立ちC先端が有効?。(未確認) 一応A大砲を完璧に読んだのなら垂直ジャンプ>低ダでフルコン。 レイチェルは切り返しが微妙なので、思い切って6Aなどで仕掛けるのも有効。 その他 主にスレ転載。 備考 カエルは相手を投げれば、投げぬけされても消える。 固め中にカエルが来たら、Bキャンセル投げで強引に仕切りなおしもアリ 飛ばせて風稼がせないのが有効。 空2Cは早いけどキッチリとガードか避けてD凍結を使い分ければどうにかできる。 距離離すと厄介なのでカボチャの真下に入らないように。 対空がチートすぎるからバリガ必須だが、切り替えしに弱いのでチャンス掴んでガン攻めしたい。 中段が見えれば固めはバリガで離してD。 かぼちゃこわい ジンスレより転載 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 12 56 06 ID l4WueFgk0 レイチェル戦の話題が上がってるので、個人的な考察をば。 各種設置系(以下オプション)が置かれちゃうと分が悪くなる。 例え避雷針でも、避雷針のそばで5Dとかが安全に振れなくなっちゃう。 オプションを出させないようにするためにはガン攻めしなきゃいけないけど レイチェルに風がある以上、近づくのがかなりしんどい。 開幕 前バリアJ安定。下手に5Dとかやろうとするとレイチェル6BCHから画面端まで連行されて 起き攻めまで持って行かれる。鬱になるので絶対やらない。 低空ダッシュで攻めに行ってもいいけどレイチェル6Aに負けてしまう。 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動も駄目。 少しでも前進したい。 遠距離 その間合いにいると死ぬぞ!!の距離。 もたもたしてるとオプション撒かれて立ち回りが激烈に悪くなるので少しでも近づくこと。 最遠距離からのカボチャ奇襲は絶対にガードしない。レイチェルのターンになってしまう。 同じ理由でゲオルグもガードしてはいけない。ゲオルグを5Dとかで潰したりしたいけど そんなことやってる間にカボチャやら大砲やら飛んでくるので無理にやらない。 ヒショウケンとか作ってるとカボチャが出てくるので、ダッシュバリアとかしながら近づく。 中距離 レイチェル6Bとかこっちの5Dが機能する間合い。 5Dは強いけど発生の問題でレイチェル6Bが刺さったりする。6BCHから画面端までr(以下略) ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識すること、生当ては6BCHする可能性があるので駄目絶対。 5Dを当ててダウンを取れたらこっちのターンになるためがんばりたい。 レイチェル6Bが当たる距離での垂直ジャンプがそこそこ強い。 レイチェル側は6Aも当たらず、6Bも当たらないが、 ヒショウケンやら低空ダッシュJBや垂直J折り際JBなどの選択肢があるため少し幸せ。 全てを諦めたレイチェルのダッシュ6Aだけは勘弁な! 近距離 吐息もかかる位の距離。ここまで接近したい。 ジンが有利な間合いだが、レイチェル2Cには気をつけること。 当たってしまうとジンのターンが終わってしまい、五分五分になってしまう。 そこからオプション撒かれてゲッソリするので当たらないように。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくることが多いので警戒する。 JBでまとわりつきたいけど6Aがあるので直ガ仕込みJなどの選択肢を混ぜる。 無理矢理攻めを継続するために5B(2)>ヒショウゲキとかもありかも? 対空 吹雪の高さでオプション出してくれるなら吹雪で落とす。 吹雪の高さじゃ無かったらダッシュして真下まで行く。 飛び込んでくることがまずないので、オプション生成に対して吹雪を打ち込もう。 被起き攻め せめて風J2Cは見えるようにしておきたい。直ガ昇竜はレイチェルがA大砲でキャンセルかけたときに 地獄を見るので控えめにしたい。でも振りたい。ゲージがあったらCAを惜しみなく使う。 ターンを変えるのが重要。固められてるときのゲオルグは直ガでしっかりゲージ補給すること。 起き攻め 無敵が無いのでガンガンいけるけどレイチェル2Cには用心すること。 発生保証付きのA大砲は2Bでくぐれるので織り交ぜて攻める。 やっぱりターンが重要なので、ずっと俺のターンにするようにゴリゴリ固めたい。 ●N男の言うレイチェル対策 基本は空中ダッシュとダッシュJA空振り(前者はぶっぱ、後者はリスク低めでカボチャもかわす)。 立ちDをしっかり見せておくのがポイント。ヒット確認から竜巻(A~C霧槍 尖晶斬のどれですか?)へ。 空中ダッシュは即Bと即Cを使い分けて適当に。ダッシュJから降りる場合はJCが理想。 全然簡単に落ちない。完全に様子見してなおかつ集中しないと落ちないが丁寧に戦うか、無闇に突進するかの二択な人がいる。 カボチャをガードは無い。喰らうのはもっとないけど、ガードも十分にない。 Jでかわすのが理想。読み負けてカボチャをガードしたり喰らうのは仕方ない。 ガード中は直ガ狙いつつ氷連双でレバー回した方がいい。あとはガードとバクステ連打つかってたらいい。 とりあえず空中ダッシュと立ちDで余裕。 固めは下AとBで。投げ抜け仕込みしない奴には有利Fからダッシュ6Bか裂氷(ガード確認RC)で。 遠距離戦はありえない。基本は空中ダッシュが届く位置。多分その間合いが一番有利。
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レイチェル 名前:Rachel デビュー:『ラプソディー・イン・ブルー』(ファンタジア2000)(1999年) 概要 ニューヨーク*に住む幼い少女。 多忙の両親にはかまってもらえず、厳しい乳母のナスティ・ナニーによっていくつもの習い事へと連れ回されていることに不満を感じている。 監督のエリック・ゴールドバーグ*とスーザン・ゴールドバーグ*の末娘レイチェルをモデルにしたキャラクター。彼女と同じシーンに登場する女の子はレイチェルの姉ジェニーをモデルにしている。 エピソード ファンタジア2000 『ラプソディー・イン・ブルー』に登場。 レイチェルは多忙な両親にかまってもらえず、乳母のナスティ・ナニーに習い事へと連れ回されている。バレエ、絵画、バンド、声楽、水泳、テニス、ピアノなどでなかなかうまくできず、レイチェルは先生たちを困らせる。バイオリンのレッスン中、レイチェルはゴムボールを抱えて物憂げに窓の外を眺め、両親と遊べる時を待ち望んでいた。 ナニーが次の習い事へ連れて行こうとレイチェルの腕を引くと、抵抗したレイチェルはゴムボールを窓の外に落としてしまう。慌ててボールを追って外に出たレイチェルだが、デュークのスクーターに跳ねられたボールは車道へと跳んでいき、レイチェルは車道に飛び出してしまう。その様子を見ていた両親は二人がかりでレイチェルを抱え上げ、ナニーはその様子を見て気絶する。 レイチェルは両親に振り向いてもらうことができ、三人で楽しく出かけた。 その他 『ハウス・オブ・マウス ミッキーとディズニーのなかまたち*』の「グーフィーの魔法のシチュー」では、受け取ったグーフィーのシチューを運んでいる場面が確認できる。 『ワンス・アポン・ア・スタジオ 100年の思い出』では、最後の記念写真の場面のみに登場する。 登場作品 1990年代 1999年 ラプソディー・イン・ブルー ファンタジア2000 2000年代 2001年 ハウス・オブ・マウス ミッキーとディズニーのなかまたち* 2020年代 2023年 ワンス・アポン・ア・スタジオ 100年の思い出
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更新情報 1/18 全体を整形。 文章加筆&一部改訂 動画 開幕 立ち回り 被固め 被コンボ レイチェルの攻撃等 動画 「ライチ レイチェル」(YouTube) 「ライチ レイチェル」(ニコニコ動画) 開幕 一通だと相手の(ダッシュ)6B、大砲、カボチャ+風 には勝てる。3Cには負ける? 立ち回り ・相手の飛び道具や風を使った攻めに注意しつつ、 ライチのリーチの長さや棒飛ばしや緑一色を活かしてペースを握る。 ・攻め込む際は6A対空や電気椅子での迎撃に注意。 ・上手くコンボに持ち込めたら端まで運び、2C6Cループなどでダメージを稼ぎ、 レイチェルに切り返す暇を与えず畳み掛ける。 基本は棒有り中距離戦で、相手の6A(傘アッパー)と6B(ナイフとフォーク突き出し)の範囲外から 6Bや2B、垂直JCとかのリーチに優れた技で様子見の意味を込めて牽制。 6BとJCがカウンターで当たれば(6Bで飛び道具の出始めを潰せれば理想的) 追撃である程度のダメがとれるから、いつも以上に対応型。 飛び道具等を見てから緑一色が撃てると心強い。 向こうは迂濶なシューティングができなくなるので、遠距離戦はライチに分が有る。 ●レイチェルに対してはむやみに飛び込まない事 6A対空が強く(J攻撃無敵なので飛び込みで勝てることは無い)、 タイニーやカボチャによる対空も優秀なため、焦れてジャンプすると相手の思うつぼ。 ●遠距離戦 相手はカエルやカボチャといった布石を置きつつ飛び道具を連発してくる。 ジリジリ対応していると風ゲージを回復されてしまうので、早めに状況を変えたいところ。 ライチは棒設置→引き戻しでこっちのペースに持っていきやすいので他キャラよりは困らないはず。 飛ばした棒がヒットすればカエルとカボチャを両方消せるし、ガードさせただけでもカボチャは消せる。 飛ばした棒の動きに合わせて接近→投げ等で崩しにかかる。 レイチェル側は切り返しに乏しいから、攻める時は多少強引でもリスクは少ない。 6A対空やアーマー付き&飛び道具無敵の電気椅子には要注意。 ●近距離戦 ・棒無し時に接近出来た場合、図々しく2C6Cループを狙うのもアリ。 レイチェルは切り返しの手段に乏しいので、一度コンボに持っていけたら逃がさないようにしたい。 ・白が便利? ・この距離での各種行動はリスクが高めなので、 無理に読みで燕を振ったりせず基本的には逃げる方向で考えたい。 ・燕を出すなら直ガーから割り込みで出すのが理想。 ただし5B直ガからの燕は潰されやすい。 ●相手のカボチャ飛ばし+急接近について 序盤など、相手の風ゲージに余裕がある時に仕掛けてくることが多い。 ・燕を警戒させつつ上へ逃げるのが無難。 ・棒飛ばしをガードさせつつこちらから近寄る手もある? ・距離によっては一通GPでカボチャをガードしつつ反撃するのも有効だが、 3Cや低空ダッシュ裏回りJ2Cなどで潰されたりもするので過信はできない。 ・こちらが既に棒を設置しているなら、四風や国士での迎撃も有りかもしれない。 被固め 立ちガード多めで対応する。 レイチェルの崩しは下段技が3C(しゃがんで回転突進する技)ぐらいしか無く、 地上技 jc 風+低空2C の高速中段を多用してくる。 たまに4Bによる中段も使ってくるが、出は遅い方なのでこれは見切りたい。 直ガーが出来れば割り込める部分は多いが、5B(小さい旋風を出す技)を直ガしても燕返しは出さない方が良い。 直後のJ2Cや3Cで、すかされつつ反撃を食らう?可能性が高い。 レイチェルの固めはガードライブラ減少能力が高いので、固まりすぎると危険。 3Cガード後は、相手は(カボチャで隙をフォローしつつ)何らかの必殺技でキャンセルしてくる。 できればこの時に燕返しで割り込みたいが、下手に暴れないこと。 長めの固めから切り抜けられれば、相手は風ゲージを相当消費しているはずなので大きなチャンス。 被コンボ 空中受身した後は相手が下にいたらおとなしく逃げるかバリアで着地。 レイチェルの攻撃等 ●2C(電気椅子) 動作途中からアーマー付き&飛び道具無敵になり、こちらの接近を潰されやすい要注意技。 ヒットからRCで3000以上持っていかれる。 空中ガードは可能。 ●空中攻撃 崩すときを除くとレイチェルの空中攻撃は全体的に貧弱。 風を使わなければJ2C(ドリル状の傘に乗って降下する技)は真下にしか撃てず、空振れば隙だらけ。 燕返しとJ2Cめくりが噛み合った場合は、 相手の食らい判定が大きいのか、燕返し中のライチの背中部分?で落とせたりする。 ●風(シルフィード) 1回発生させる毎に、風ゲージを1回分消費。 風ゲージは、画面右上or左上のレイチェルの顔グラのすぐ下に表示されている。 風ゲージはレイチェルが地上にいる時に時間経過で回復し、最大4回分までストックされる。 レイチェルに地上コンボを入れている最中でも、風ゲージは回復される。 コンボの締めなどの余裕がある時には、相手の風ゲージを一瞬チラ見する癖を付け、 相手の風ゲージ残量を把握しながら戦うようにしたい。 レイチェルの攻撃は風に頼っている部分が多く、大抵のコンボで風を1回は消費し、 崩しにも必ずと言って良いほど風を利用する点も、知識として踏まえておくと良い。 ●タイニー、大砲、柱(タイニー・ロベリア) レイチェルの基本飛び道具。ガードライブラ減少値はやや高い模様。 地上に落ちると、雷を落とす為の柱(避雷針)が立つ。 柱は同時に3つまで立ち、飛び道具を出す度に古い柱が消える。 発生保証があるとは言え、棒6Bや緑一色で相討ちになればこちらがダメージ勝ちできる。 ●雷(ソード・アイリス) タイニー・ロベリアで設置された柱(避雷針)に落ちてくる。 画面に柱が3つ並ぶとプレッシャーを感じやすいが、 体力が残り僅かでもない限りそれほど慎重になる必要はない。 雷のダメージは複数の柱(=雷)が重ならない限りは安い上に、 たとえ雷を食らっても、レイチェルとの距離が近くなければ拾いコンボに持っていかれることもない。 ●カエル(ゲオルグ13世) カエルを消す方法は以下の3通り。 ・レイチェルにダメージを与える ・カエルに一定以上のダメージを与える ・カエルに放電させる カエルに攻撃を当てた後も、こちらの攻撃判定はそのまま持続する。 2Bや3Cでカエルごとレイチェル本体を殴ることが出来る(カエルは3Cで一撃粉砕)。 が、カボチャがあると3C見てから飛ばされてカウンターをもらうので注意。 カエルの電撃を一通GPで取ることもできるがあまり意味が無い。 カエルに接近→密着したら即ジャンプ 等でカエルに放電させて消す方法も有効。 ●カボチャ、南瓜(インピッシュ・シプソフィラ) 風で飛ばされた時にのみ攻撃判定が発生する。 逆に言えばレイチェルに風ゲージが無い時は無害な物。 レイチェルに攻撃をヒットorガードさせればカボチャを消せる。